3Dmax chyby
-
- Moderátor a modelář
- Příspěvky: 806
- Registrován: sob 28. bře 2009 13:37:36
- Bydliště: Proboštov / Teplice
- Kontaktovat uživatele:
Re: 3Dmax chyby
A z kolika součástí se ten tvůj objekt zkládá ? Není to stejný problém, jako tady popisoval Hekl ?
Re: 3Dmax chyby
No ale tady záleží co ti to napíše dole po nějákém exportu ,ono pokud má model 20Mb tak se to exportuje i několik minut,je potřeb čekat až to napíše že se objekt nezkonvertoval a napíše to proč,pokud to ovšem bude furt psát že program neodpovídá tak na vině není export ale malá pamět,zkus tedy případně zvětšit virtuální pamět ve win a pak to zkusit znovu.ale pokud dám náhled v asset editoru tak se to zasekne viz tabulka. stímhle si nejsem rady
Jinak lepší je to konvertovat jen před blueprinteditor.exe,není tak náročný na pamět.
-
- Příspěvky: 73
- Registrován: sob 02. led 2010 10:53:42
- Bydliště: Praha
Re: 3Dmax chyby
nevím co tu popisoval hekl, ale objek se klada:Josef72 píše:A z kolika součástí se ten tvůj objekt zkládá ? Není to stejný problém, jako tady popisoval Hekl ?
-
- Příspěvky: 73
- Registrován: sob 02. led 2010 10:53:42
- Bydliště: Praha
Re: 3Dmax chyby
jj to je mi jasne ale bohuzel to neni ani jednim zpozoroval jsem se pokus vsechny casti se jmenuji 1_0150_engine tak se to zkonvertuje ale model se neobjevi, a pokud se jmenuji kazdy jinak jak jsem daval predchozi prispevek tak asset editor pise jen Failed to create geometry file, myslim ze bude chyba nekde v pojmenovavani nebo jestli neni omezen pocet tech součástí?Vlastik píše:No ale tady záleží co ti to napíše dole po nějákém exportu ,ono pokud má model 20Mb tak se to exportuje i několik minut,je potřeb čekat až to napíše že se objekt nezkonvertoval a napíše to proč,pokud to ovšem bude furt psát že program neodpovídá tak na vině není export ale malá pamět,zkus tedy případně zvětšit virtuální pamět ve win a pak to zkusit znovu.ale pokud dám náhled v asset editoru tak se to zasekne viz tabulka. stímhle si nejsem rady
Jinak lepší je to konvertovat jen před blueprinteditor.exe,není tak náročný na pamět.
-
- Moderátor a modelář
- Příspěvky: 806
- Registrován: sob 28. bře 2009 13:37:36
- Bydliště: Proboštov / Teplice
- Kontaktovat uživatele:
Re: 3Dmax chyby
Proč má tolik částí modelu nastaveno zobrazení na 150 ? To je jenom zkušební verze?
Zkusil bych zase vylučovací metodu. Exportovat postupně, nejdřív jen jeden LOD, jestli se zobrazí, pak dva atd. Teoreticky tak můžeš zjistit, zda je nějaká chyba v konkrétním LODu, nebo ve všeech.
Další zkouška, spojit vše ( jen zkušebně ) do jednoho LODu a exportovat. Snažil bych se najít chybu, zda je v geomtrii ( 3d model ) a případně kde, nebo zda si hra neporadí při konverzi ( a chyba tudíž není v modelu ). Víc mě nenapadá.
Zkusil bych zase vylučovací metodu. Exportovat postupně, nejdřív jen jeden LOD, jestli se zobrazí, pak dva atd. Teoreticky tak můžeš zjistit, zda je nějaká chyba v konkrétním LODu, nebo ve všeech.
Další zkouška, spojit vše ( jen zkušebně ) do jednoho LODu a exportovat. Snažil bych se najít chybu, zda je v geomtrii ( 3d model ) a případně kde, nebo zda si hra neporadí při konverzi ( a chyba tudíž není v modelu ). Víc mě nenapadá.
Re: 3Dmax chyby
No hod jsem ještě scren z tabůlky exportu do igs,pokud to napíše tuto hlášku tak problém může být i v samotných shaderech a velikosti textůr.jmenuji kazdy jinak jak jsem daval predchozi prispevek tak asset editor pise jen Failed to create geometry file
Tak je lepší mít model rozdělený kvůli případným úpravám,takto já to mám rozděleno podle textur,je stím pak jednoduší manipulace než když je spojím.Proč má tolik částí modelu nastaveno zobrazení na 150 ?
Re: 3Dmax chyby
No, nechci vám do toho kluci, moc kecat, ale nelíbí se mi ta hierarchie . Unnmed vůbec RW nepřekousne. Vypadá to jako přilinkované sub objekty..... A , Hekl potvrdí, RW linkovani nemusí. Vzdálenost zobrazení nevadí.
-
- Příspěvky: 73
- Registrován: sob 02. led 2010 10:53:42
- Bydliště: Praha
Re: 3Dmax chyby
ta vzdalenost je ciste jen zkusebni.
pokud vám to nějak pomůže tak velikosti textur sou 2048x2048 a cely model je inportovany z jineho programu, modelovat v maxu neumim. uzkorozchodne modely byly delany taky tak funguji bez problemu jen nebyli rozdeleny do tolika casti. zitra jeste zkusim zmensit velikost textur a naimportovat vse znovu.
pokud vám to nějak pomůže tak velikosti textur sou 2048x2048 a cely model je inportovany z jineho programu, modelovat v maxu neumim. uzkorozchodne modely byly delany taky tak funguji bez problemu jen nebyli rozdeleny do tolika casti. zitra jeste zkusim zmensit velikost textur a naimportovat vse znovu.
Re: 3Dmax chyby
No já jsem vyexportoval do RW přes 50 vozidel a vždy s kladným výsledkem,takže o tom to není.No, nechci vám do toho kluci, moc kecat, ale nelíbí se mi ta hierarchie .
Spíše mě zaráží jedna věc že tam nikde nemáš pojmenovaný podvozek ,co si pamatuji tak bylo řečeno od Rs.com že i pokud se jedná o dvou ose vozidlo tak musí bít uveden podvozek i když se jedná o kastli,protože defakto se ted ty kola nemají v čem točit,možná by to mohlo být příčinou a ta posloupnost tam asi bude.Takže zkus tam někam ještě nacpat 1_0150_bo01
-
- Příspěvky: 73
- Registrován: sob 02. led 2010 10:53:42
- Bydliště: Praha
Re: 3Dmax chyby
tak jsem vse importoval znovu a nepomohlo to i kdyz sem pojmenoval podvozekVlastik píše:No já jsem vyexportoval do RW přes 50 vozidel a vždy s kladným výsledkem,takže o tom to není.No, nechci vám do toho kluci, moc kecat, ale nelíbí se mi ta hierarchie .
Spíše mě zaráží jedna věc že tam nikde nemáš pojmenovaný podvozek ,co si pamatuji tak bylo řečeno od Rs.com že i pokud se jedná o dvou ose vozidlo tak musí bít uveden podvozek i když se jedná o kastli,protože defakto se ted ty kola nemají v čem točit,možná by to mohlo být příčinou a ta posloupnost tam asi bude.Takže zkus tam někam ještě nacpat 1_0150_bo01
Re: 3Dmax chyby
No nejlepší asi bude když mi to pošleš a ja se na to mrknu,a pak zde zveřejníme problém co stím bylo,takto popíšeme x.stránek a je to jenom o domněnkách.
Re: 3Dmax chyby
Tak Jakub mi poslal ten model 810 a s největší pravděpodobností bude příčina v tom že model s jednim Lodem 1 má něco málo přes 120 tisíc poly což ve výsledku je 42Mb po exportu a to je nehratelné,s přídavnými Lody se model vyšplhá klidně i k 200 tisici poly.tak jsem vse importoval znovu a nepomohlo to i kdyz sem pojmenoval podvozek
Velice doporučuji model optimalizovat tak aby nejvyšší Lod mě max. u tohoto modelu okolo 30 tisíc poly.
Re: 3Dmax chyby
No jo, tak to je jasný , 810 se 120 000 poly je síla. Jednoznačně optimalizovat. Výrazně ubrat poly a svařit vertexy.
Jen pro upřesnění podvozek nebo i jiná část modelu mohou být pojmenovány libovolě. To zda je podvozek pojmenován 1_0250_bo01 nebo jinak nemá vliv na export modelu ani na jeho funkci a chování ve vlastní hře. Záleží na definici v bleprintech.
Ale samozdřejmě má Vlasta pravdu, že u každého vozidla musí být podvozek. I u dvounápravového. Tady je na ukázku kompletní hiearchie vozu Eas 81.
Také tam není žadné "unnamed" .
Jedinou vyjímkou pojmenování mohou být určité childy volané kódem hry, konkrétně se jedná o světla. Tam to bez přesného pojmenování nemusí správně fungovat. Ale i toto máme u 151 ošetřené a pojmenované dle našich požadavků (česky). A funguje to .
Jen pro upřesnění podvozek nebo i jiná část modelu mohou být pojmenovány libovolě. To zda je podvozek pojmenován 1_0250_bo01 nebo jinak nemá vliv na export modelu ani na jeho funkci a chování ve vlastní hře. Záleží na definici v bleprintech.
Ale samozdřejmě má Vlasta pravdu, že u každého vozidla musí být podvozek. I u dvounápravového. Tady je na ukázku kompletní hiearchie vozu Eas 81.
Také tam není žadné "unnamed" .
Jedinou vyjímkou pojmenování mohou být určité childy volané kódem hry, konkrétně se jedná o světla. Tam to bez přesného pojmenování nemusí správně fungovat. Ale i toto máme u 151 ošetřené a pojmenované dle našich požadavků (česky). A funguje to .
Re: 3Dmax chyby
Máš pravdu,kdysy jako každý jsem vycházel z manuálů od Michala kde toto bylo napsáno,dnes už plně záleží na pojmenování vlastním,mimo objekty co vyžadují kody hry.To zda je podvozek pojmenován 1_0250_bo01 nebo jinak nemá vliv na export modelu ani na jeho funkci a chování ve vlastní hře.
-
- Příspěvky: 73
- Registrován: sob 02. led 2010 10:53:42
- Bydliště: Praha
Re: 3Dmax chyby
jj chyby sem mel pri inportovani modelu do maxu.. tak to zkusim udelat cele znovuRoman píše:No jo, tak to je jasný .... .
-
- Moderátor a modelář
- Příspěvky: 806
- Registrován: sob 28. bře 2009 13:37:36
- Bydliště: Proboštov / Teplice
- Kontaktovat uživatele:
Re: 3Dmax chyby
Stala se mi menší nepříjemnost.
V nastavení ( nejspíš ) jsem si někde patrně "odškrtl" zobrazování "Select end Move", resp. zobrazování gizma. Pomocí klávesy "X" se dá toto gizmo aktivovat a deaktivovat, mně ale zmizel úplně. Vytvořím nový box a klasické žluté šipky s modrou, zelenou nebo červenou "špičkou" nikde. Nechce se mi vše přeinstalovávat, tak se ještě ptám, zda někdo neví kdo co nastavit, aby se vše vrátilo do původního stavu.
V nastavení ( nejspíš ) jsem si někde patrně "odškrtl" zobrazování "Select end Move", resp. zobrazování gizma. Pomocí klávesy "X" se dá toto gizmo aktivovat a deaktivovat, mně ale zmizel úplně. Vytvořím nový box a klasické žluté šipky s modrou, zelenou nebo červenou "špičkou" nikde. Nechce se mi vše přeinstalovávat, tak se ještě ptám, zda někdo neví kdo co nastavit, aby se vše vrátilo do původního stavu.
Re: 3Dmax chyby
No v záložce Views,máš dole co se má zobrazit a mezi nimi i Show transform gizmo,pokud ho máš zaškrtlé tak se ti ty barevné osy zobrazí,pokud né tak se nezobrazí.
Verze max 2011
Verze max 2011
-
- Moderátor a modelář
- Příspěvky: 806
- Registrován: sob 28. bře 2009 13:37:36
- Bydliště: Proboštov / Teplice
- Kontaktovat uživatele:
Re: 3Dmax chyby
Přesně jak píšeš. Díky.
Re: 3Dmax chyby
Potřebuji poradit.
Nejsem schopnej ve Windows 8 přidat do 3ds max nové shadery obsažené v RW, složka Dev/Shaders. Nyní jsou u mně v maxu dostupné pouze ty původní obsažené v RailWorks_ArtPlugins .
Zatím tedy prakticky nemůžu ani nic tvořit, protože téměř u všech objektů mám použité nějaké z těch nových shaderů. Konkrétně jsem potřeboval udělat update kolejí a při načítání materiál editoru se max sekne a musím ho ukončit. Ve W7 jsem ty shadery přidal bez problémů...
Nejsem schopnej ve Windows 8 přidat do 3ds max nové shadery obsažené v RW, složka Dev/Shaders. Nyní jsou u mně v maxu dostupné pouze ty původní obsažené v RailWorks_ArtPlugins .
Zatím tedy prakticky nemůžu ani nic tvořit, protože téměř u všech objektů mám použité nějaké z těch nových shaderů. Konkrétně jsem potřeboval udělat update kolejí a při načítání materiál editoru se max sekne a musím ho ukončit. Ve W7 jsem ty shadery přidal bez problémů...
Re: 3Dmax chyby
Tak pořešeno .Roman píše:Potřebuji poradit.
Nejsem schopnej ve Windows 8 přidat do 3ds max nové shadery obsažené v RW, složka Dev/Shaders. Nyní jsou u mně v maxu dostupné pouze ty původní obsažené v RailWorks_ArtPlugins .
Zatím tedy prakticky nemůžu ani nic tvořit, protože téměř u všech objektů mám použité nějaké z těch nových shaderů. Konkrétně jsem potřeboval udělat update kolejí a při načítání materiál editoru se max sekne a musím ho ukončit. Ve W7 jsem ty shadery přidal bez problémů...