3Dmax chyby
-
- Příspěvky: 73
- Registrován: sob 02. led 2010 10:53:42
- Bydliště: Praha
3Dmax chyby
zdravím neví někdo jak řešit tuto chybu při exportu modelu z 3D maxu? zkoušel sem vyexportovat material TrainGlass. + texdiff. díky
-
- Moderátor a modelář
- Příspěvky: 806
- Registrován: sob 28. bře 2009 13:37:36
- Bydliště: Proboštov / Teplice
- Kontaktovat uživatele:
Re: 3Dmax chyby
Zkus vylučovací metodu. Komplet jeden material a pak komplet druhý material. Viděl bych to na TrainGalss a možná chybně přiřazené textury ve slotech. Ale jen odhad.
-
- Příspěvky: 73
- Registrován: sob 02. led 2010 10:53:42
- Bydliště: Praha
Re: 3Dmax chyby
myslis tim ze textura nesmi byt prirazena ve stejnym slotu jako sharder? pokud bude ale v jinym slotu jak texturu propojim s objektem?Josef72 píše:Zkus vylučovací metodu. Komplet jeden material a pak komplet druhý material. Viděl bych to na TrainGalss a možná chybně přiřazené textury ve slotech. Ale jen odhad.
-
- Moderátor a modelář
- Příspěvky: 806
- Registrován: sob 28. bře 2009 13:37:36
- Bydliště: Proboštov / Teplice
- Kontaktovat uživatele:
Re: 3Dmax chyby
To znamená, že u různých shaderů je různý počet slotů. Tady jsou tuším dva. Jeden pro diffuzní texturu a druhý pro alfatexturu. Jinde třeba se přiřadí normálová mapa nebo lightmap apod. Každý slot ale vyžaduje speciálně jednu texturu, nelze to prohazovat libovolně. Tím jsem myslel to správné přiřazení textury do slotu.
Taky nemůže zůstat slot prázdný, zkontroloval bych velikost textury apod. Každopádně ten shader jsem už někde použil a export byl bez problému.
Ještě nějaké info od DerekaRS :
http://the-art-of-rws.blogspot.co.uk/20 ... assfx.html
Taky nemůže zůstat slot prázdný, zkontroloval bych velikost textury apod. Každopádně ten shader jsem už někde použil a export byl bez problému.
Ještě nějaké info od DerekaRS :
http://the-art-of-rws.blogspot.co.uk/20 ... assfx.html
-
- Příspěvky: 73
- Registrován: sob 02. led 2010 10:53:42
- Bydliště: Praha
Re: 3Dmax chyby
dobre, a existuje nejaky videotutorial? rad bych se na to kouknu jak se vsechno vytvari nebo nejaky podrobny navod?, kdyz sem modeloval předtím používal sem pouze základní sharder a jine zkušenosti nemam. díkyJosef72 píše:To znamená, že u různých shaderů je různý počet slotů. Tady jsou tuším dva. Jeden pro diffuzní texturu a druhý pro alfatexturu. Jinde třeba se přiřadí normálová mapa nebo lightmap apod. Každý slot ale vyžaduje speciálně jednu texturu, nelze to prohazovat libovolně. Tím jsem myslel to správné přiřazení textury do slotu.
Taky nemůže zůstat slot prázdný, zkontroloval bych velikost textury apod. Každopádně ten shader jsem už někde použil a export byl bez problému.
Ještě nějaké info od DerekaRS :
http://the-art-of-rws.blogspot.co.uk/20 ... assfx.html
-
- Moderátor a modelář
- Příspěvky: 806
- Registrován: sob 28. bře 2009 13:37:36
- Bydliště: Proboštov / Teplice
- Kontaktovat uživatele:
Re: 3Dmax chyby
To nevím, jedině zkusit Google.
Re: 3Dmax chyby
Myslím, že tuto chybu při exportu mi to psalo, když jsem nepřiřadil texturu do slotu. Tak jak píše Josef.
Jednoduše si to ověříš, když do všech slotů konkrétního shaderu přiřadíš stejnou texturu. Nejde o výsledek ale o nalezení chyby. Pokud se export zadaří, můžeš experimentovat s texturami.
Jednoduše si to ověříš, když do všech slotů konkrétního shaderu přiřadíš stejnou texturu. Nejde o výsledek ale o nalezení chyby. Pokud se export zadaří, můžeš experimentovat s texturami.
-
- Příspěvky: 73
- Registrován: sob 02. led 2010 10:53:42
- Bydliště: Praha
Re: 3Dmax chyby
ano bylo to to tím ale ted mi to zase hlasi jine chyby, mohl by mi nekdo prosim vyfotit cely materialovy sloupek jak je to presne nastavene? (nemyslim tento návod http://the-art-of-rws.blogspot.sk/2009/ ... assfx.html ) a jeste mne zajímá jestli ta textura v photoshopu má mít nějaké speciální parametry?(velikost atd..) zatím jsem dosazoval do obou slotu jen jeden template s bilou barvou..
Re: 3Dmax chyby
Projdi si manuály u Michala, tam je vše popsané. Ale RW podporuje standardně od 32x32 do 2048x2048 a také kombinace těchto rozměrů jako 32x512 nebo 2048x256 ..... A u dalšího (alfa, normal textury...) musíš zkoušet a experimentovat.
-
- Moderátor a modelář
- Příspěvky: 806
- Registrován: sob 28. bře 2009 13:37:36
- Bydliště: Proboštov / Teplice
- Kontaktovat uživatele:
Re: 3Dmax chyby
Pro hry se standartně používá velikost textur jak popisuje Roman. Nikdy ne 500x500 px např. Nakonec by ti ani zásuvný modul ve Photoshopu pro grafický formát "ACE" neumožnil takový obrázek ( texturu ) uložit.donsaliery píše:ano bylo to to tím ale ted mi to zase hlasi jine chyby, mohl by mi nekdo prosim vyfotit cely materialovy sloupek jak je to presne nastavene? (nemyslim tento návod http://the-art-of-rws.blogspot.sk/2009/ ... assfx.html ) a jeste mne zajímá jestli ta textura v photoshopu má mít nějaké speciální parametry?(velikost atd..) zatím jsem dosazoval do obou slotu jen jeden template s bilou barvou..
-
- Příspěvky: 73
- Registrován: sob 02. led 2010 10:53:42
- Bydliště: Praha
Re: 3Dmax chyby
jo diky to jsem vedel spis mi slo o to jestli to nechce striktne třeba 256X256Josef72 píše:Pro hry se standartně používá velikost textur jak popisuje Roman. Nikdy ne 500x500 px např. Nakonec by ti ani zásuvný modul ve Photoshopu pro grafický formát "ACE" neumožnil takový obrázek ( texturu ) uložit.donsaliery píše:ano bylo to to tím ale ted mi to zase hlasi jine chyby, mohl by mi nekdo prosim vyfotit cely materialovy sloupek jak je to presne nastavene? (nemyslim tento návod http://the-art-of-rws.blogspot.sk/2009/ ... assfx.html ) a jeste mne zajímá jestli ta textura v photoshopu má mít nějaké speciální parametry?(velikost atd..) zatím jsem dosazoval do obou slotu jen jeden template s bilou barvou..
To josef72: prosímtě nemáš náhodou jestě nějaky tvuj zkušební objekt v 3dmaxu kde jsi použil tehle sharder? rad bych se kouknul jak je to vse nastavene děkuju
-
- Moderátor a modelář
- Příspěvky: 806
- Registrován: sob 28. bře 2009 13:37:36
- Bydliště: Proboštov / Teplice
- Kontaktovat uživatele:
Re: 3Dmax chyby
Objekt zkušební nemám. Stáhni si tuhle texturu http://railworks.cz/sklo_1.ace , v maxu si vytvoř obyčejný box a přiřaď do obou slotů tu samou texturu. Nastavení parametrů udělej podle tohoto obrázku ( vyber si jakoukoliv variantu ) http://the-art-of-rws.blogspot.co.uk/se ... -results=6
Pak export a normálně funguje. U tohoto shaderu jsem to v minulém příspěvku otočil. Diffuzní textura musí obsahovat alfakanál, který určuje průsvitnost. Co bude v alfakanálu bílé, nebude průsvitné, so bude černé, bude zcela průsvitné. To je vše.
Pak export a normálně funguje. U tohoto shaderu jsem to v minulém příspěvku otočil. Diffuzní textura musí obsahovat alfakanál, který určuje průsvitnost. Co bude v alfakanálu bílé, nebude průsvitné, so bude černé, bude zcela průsvitné. To je vše.
-
- Příspěvky: 73
- Registrován: sob 02. led 2010 10:53:42
- Bydliště: Praha
Re: 3Dmax chyby
díky už vím kde sem dělal chybu... už si stím pohraju a ještě mám dotaz pokud tvořim model ktery je tvořen z vice částí třeba venkovni a vnitřní část jak je mám pojmenovat pokud to bude model lokomotivy tak ta základní část se musí jmenovat např 1_0500_engine a ta druhá část? 2_0500_engine? díkyJosef72 píše:Objekt zkušební nemám. Stáhni si tuhle texturu http://railworks.cz/sklo_1.ace , v maxu si vytvoř obyčejný box a přiřaď do obou slotů tu samou texturu. Nastavení parametrů udělej podle tohoto obrázku ( vyber si jakoukoliv variantu ) http://the-art-of-rws.blogspot.co.uk/se ... -results=6
Pak export a normálně funguje. U tohoto shaderu jsem to v minulém příspěvku otočil. Diffuzní textura musí obsahovat alfakanál, který určuje průsvitnost. Co bude v alfakanálu bílé, nebude průsvitné, so bude černé, bude zcela průsvitné. To je vše.
-
- Moderátor a modelář
- Příspěvky: 806
- Registrován: sob 28. bře 2009 13:37:36
- Bydliště: Proboštov / Teplice
- Kontaktovat uživatele:
Re: 3Dmax chyby
Takhle ne.
Když použiju označení např.
1_0200_ObjektA
2_0600_ObjektA
3_1000_ObjektA
Tak se bude dít asi toto. První "1_0200_ObjektA" bude vidět do 200 m a měl by to být detailnější objekt. Řekněme barák se všemi detaily. Druhý "2_0600_ObjektA" se bude zobrazovat do 600 m a měl by mít méně detailů a poslední "3_1000_ObjektA" by byl jen základní "low poly" barák. S takovým značením se ti tedy mění kus za kus.
Další možnost je takto např, :
1_0200_ObjektA
1_1000_ObjektB
Řekněme, že je to zase barák. První značení "1_0200_ObjektA" by byly detaily plus to, co není na dálku tak dobře vidět. U baráku např. komín, terasa, opěrné sloupky apod. Druhé značení "1_1000_ObjektB" by byl zbytek baráku bez detailů. Nejedná se tedy o nahrazování kusu za kus, ale postupné načítání jednotlivých částí ( LODů) objektů.
Musíš dodržovat i posloupnost LODů, tedy např.
1_0200_ObjektA
1_1000_ObjektB
a nikoliv toto :
1_1000_ObjektB
1_0200_ObjektA
V prvním případě by mělo být rozdělení LODů následující :
1_0200_ObjektA
1_1000_ObjektB
2_0600_ObjektA
Tedy nejdříve první LODy a pak teprve druhé. Ale tady si nejsem na 100% jistý.
Když použiju označení např.
1_0200_ObjektA
2_0600_ObjektA
3_1000_ObjektA
Tak se bude dít asi toto. První "1_0200_ObjektA" bude vidět do 200 m a měl by to být detailnější objekt. Řekněme barák se všemi detaily. Druhý "2_0600_ObjektA" se bude zobrazovat do 600 m a měl by mít méně detailů a poslední "3_1000_ObjektA" by byl jen základní "low poly" barák. S takovým značením se ti tedy mění kus za kus.
Další možnost je takto např, :
1_0200_ObjektA
1_1000_ObjektB
Řekněme, že je to zase barák. První značení "1_0200_ObjektA" by byly detaily plus to, co není na dálku tak dobře vidět. U baráku např. komín, terasa, opěrné sloupky apod. Druhé značení "1_1000_ObjektB" by byl zbytek baráku bez detailů. Nejedná se tedy o nahrazování kusu za kus, ale postupné načítání jednotlivých částí ( LODů) objektů.
Musíš dodržovat i posloupnost LODů, tedy např.
1_0200_ObjektA
1_1000_ObjektB
a nikoliv toto :
1_1000_ObjektB
1_0200_ObjektA
V prvním případě by mělo být rozdělení LODů následující :
1_0200_ObjektA
1_1000_ObjektB
2_0600_ObjektA
Tedy nejdříve první LODy a pak teprve druhé. Ale tady si nejsem na 100% jistý.
-
- Příspěvky: 73
- Registrován: sob 02. led 2010 10:53:42
- Bydliště: Praha
Re: 3Dmax chyby
děkuji mockrat ted uz je mi to jasneJosef72 píše:Takhle ne.
Když použiju označení např.
1_0200_ObjektA
2_0600_ObjektA
3_1000_ObjektA
......
Tedy nejdříve první LODy a pak teprve druhé. Ale tady si nejsem na 100% jistý.
Re: 3Dmax chyby
Na tu posloupnost lodů pozor !!!
Všechny LODY musí být vytvořeny postupně a také tak exportovány. Pokud budeš mít při exportu například toto
1_0200_objekt
3_1000_objekt
2_0500_objekt
Ve hře se ti pak nezobrazí model korektně. Jde to sice napravit, ale není to jen tak....
Všechny LODY musí být vytvořeny postupně a také tak exportovány. Pokud budeš mít při exportu například toto
1_0200_objekt
3_1000_objekt
2_0500_objekt
Ve hře se ti pak nezobrazí model korektně. Jde to sice napravit, ale není to jen tak....
-
- Příspěvky: 73
- Registrován: sob 02. led 2010 10:53:42
- Bydliště: Praha
Re: 3Dmax chyby
zdravím,
ještě bych se chtěl vrátit zpátky k tomu pojmenovávání částí modelu mám na mysli lokomotivy mé zkušenosti jsou takové když části pojmenuju
1_1000_engineA
1_1000_engineB
1_1000_engineC tak pri expoortu nebo pri nahledu v asset editoru se to zasekne ale pokud části pojemenuju
1_0900_engine
1_0800_engine
1_0700_engine tak se mi model neukáže. kromě skel používám základní sharder texdiff nevíte někdo kde by mohla být chyba?
Díky
ještě bych se chtěl vrátit zpátky k tomu pojmenovávání částí modelu mám na mysli lokomotivy mé zkušenosti jsou takové když části pojmenuju
1_1000_engineA
1_1000_engineB
1_1000_engineC tak pri expoortu nebo pri nahledu v asset editoru se to zasekne ale pokud části pojemenuju
1_0900_engine
1_0800_engine
1_0700_engine tak se mi model neukáže. kromě skel používám základní sharder texdiff nevíte někdo kde by mohla být chyba?
Díky
-
- Moderátor a modelář
- Příspěvky: 806
- Registrován: sob 28. bře 2009 13:37:36
- Bydliště: Proboštov / Teplice
- Kontaktovat uživatele:
Re: 3Dmax chyby
Zaseknutí nevím, ale že se ti nezobrazí je jasné a máš to ode mne popsané nahoře.
Re: 3Dmax chyby
Hele v zásadě je to jednoduché jsou jenom dvě možnosti a tozdravím,
ještě bych se chtěl vrátit zpátky k tomu pojmenovávání částí modelu mám na mysli lokomotivy mé zkušenosti jsou takové když části pojmenuju
1_1000_engineA
1_1000_engineB
1_1000_engineC tak pri expoortu nebo pri nahledu v asset editoru se to zasekne ale pokud části pojemenuju
1_0900_engine
1_0800_engine
1_0700_engine tak se mi model neukáže. kromě skel používám základní sharder texdiff nevíte někdo kde by mohla být chyba?
Díky
a) bud postavíš komplet model se všemi detaily a dáš mu LOD 1,a další součásti modelů deatachneš a přiřadíš LOD 2,3... a pod,nebo
b) začneš základní verzí posledního LODU a naopak budeš atachovat drobnosti a až budeš mít všechny zatachované vznikne LOD 1,u bodu b) je nevýhoda že s největší pravděpodobností budeš muset si vytvořit nový soubor max a merge(importovat) přihazovat podle posloupnosti do něj a pokaždé raději uložit.tím dosáhneš správného zobrazení ve hře.
Jinak pojmenování zcela záleží na tobě krom přednastavených názvů pro správnou funkčnost modelu(kola,podvozek,kastle a pod)
pokud se budem bavit třeba o té 810 tak vzor takto:
1_0150_CD810092engine (nejdetálnější model se všemy součástmi),
1_0150_CD810_dvere (nejdetálnější dveře)
1_0250_podvozek
1_0250_interier
povytvoření LODU 1 přejít k vytvoření LODU 2,
2_0500_CD810092engine (odeberu madla,zrcátka,všelijaké knoflíky a pod)
2_0500_CD810_dvere (odeberu,hydrauliku,otevírání dveří,žlab a pod)
2_0500_CD810_podvozek (odeberu detaily z podvozku,skříně pod vozem a pod.)
2_0500_CD810_interier (odeberu věšáky,háčky,rámy oken a pod.)
dále vytvořit LOD 3
3_1000_CD810092engine (zústne jenom holá kastle)
3_1000_CD810_dvere (zustanou jenom holé dveře)
dále nemá cenu více podvozek do 500 a interier také dostačuje,pokud nemám dalekohled.
pokud budeš postupovat takto tak pak nemusíš znovu to importovat do nového souboru,pokud budeš postupovat obráceně tak budeš muset.
Pokud to takto vyexportuješ tak se ti to nezasekne,zasekne se ti to jenom v tom případě když máš přehozené lody vzdálenostně.
-
- Příspěvky: 73
- Registrován: sob 02. led 2010 10:53:42
- Bydliště: Praha
Re: 3Dmax chyby
vlastiku pokud to udelam přesně jak popisujes tak se vše vyexportuje dobre do IGS.
ale pokud dám náhled v asset editoru tak se to zasekne viz tabulka. stímhle si nejsem rady
ale pokud dám náhled v asset editoru tak se to zasekne viz tabulka. stímhle si nejsem rady
- Přílohy
-
- Bez názvu.jpg (9.83 KiB) Zobrazeno 17655 x