3Dmax chyby

Pokud něco nevíte, podívejte se nejdřív zde
Josef72
Moderátor a modelář
Příspěvky: 806
Registrován: sob 28. bře 2009 13:37:36
Bydliště: Proboštov / Teplice
Kontaktovat uživatele:

Re: 3Dmax chyby

Příspěvek od Josef72 » stř 07. lis 2012 18:00:52

A z kolika součástí se ten tvůj objekt zkládá ? Není to stejný problém, jako tady popisoval Hekl ?

Vlastik

Re: 3Dmax chyby

Příspěvek od Vlastik » stř 07. lis 2012 18:19:40

ale pokud dám náhled v asset editoru tak se to zasekne viz tabulka. stímhle si nejsem rady
No ale tady záleží co ti to napíše dole po nějákém exportu ,ono pokud má model 20Mb tak se to exportuje i několik minut,je potřeb čekat až to napíše že se objekt nezkonvertoval a napíše to proč,pokud to ovšem bude furt psát že program neodpovídá tak na vině není export ale malá pamět,zkus tedy případně zvětšit virtuální pamět ve win a pak to zkusit znovu.
Jinak lepší je to konvertovat jen před blueprinteditor.exe,není tak náročný na pamět.

donsaliery
Příspěvky: 73
Registrován: sob 02. led 2010 10:53:42
Bydliště: Praha

Re: 3Dmax chyby

Příspěvek od donsaliery » stř 07. lis 2012 18:35:26

Josef72 píše:A z kolika součástí se ten tvůj objekt zkládá ? Není to stejný problém, jako tady popisoval Hekl ?
nevím co tu popisoval hekl, ale objek se klada:
Přílohy
Bez názvu.jpg

donsaliery
Příspěvky: 73
Registrován: sob 02. led 2010 10:53:42
Bydliště: Praha

Re: 3Dmax chyby

Příspěvek od donsaliery » stř 07. lis 2012 18:44:14

Vlastik píše:
ale pokud dám náhled v asset editoru tak se to zasekne viz tabulka. stímhle si nejsem rady
No ale tady záleží co ti to napíše dole po nějákém exportu ,ono pokud má model 20Mb tak se to exportuje i několik minut,je potřeb čekat až to napíše že se objekt nezkonvertoval a napíše to proč,pokud to ovšem bude furt psát že program neodpovídá tak na vině není export ale malá pamět,zkus tedy případně zvětšit virtuální pamět ve win a pak to zkusit znovu.
Jinak lepší je to konvertovat jen před blueprinteditor.exe,není tak náročný na pamět.
jj to je mi jasne ale bohuzel to neni ani jednim zpozoroval jsem se pokus vsechny casti se jmenuji 1_0150_engine tak se to zkonvertuje ale model se neobjevi, a pokud se jmenuji kazdy jinak jak jsem daval predchozi prispevek tak asset editor pise jen Failed to create geometry file, myslim ze bude chyba nekde v pojmenovavani nebo jestli neni omezen pocet tech součástí?

Josef72
Moderátor a modelář
Příspěvky: 806
Registrován: sob 28. bře 2009 13:37:36
Bydliště: Proboštov / Teplice
Kontaktovat uživatele:

Re: 3Dmax chyby

Příspěvek od Josef72 » stř 07. lis 2012 19:04:25

Proč má tolik částí modelu nastaveno zobrazení na 150 ? To je jenom zkušební verze?

Zkusil bych zase vylučovací metodu. Exportovat postupně, nejdřív jen jeden LOD, jestli se zobrazí, pak dva atd. Teoreticky tak můžeš zjistit, zda je nějaká chyba v konkrétním LODu, nebo ve všeech.

Další zkouška, spojit vše ( jen zkušebně ) do jednoho LODu a exportovat. Snažil bych se najít chybu, zda je v geomtrii ( 3d model ) a případně kde, nebo zda si hra neporadí při konverzi ( a chyba tudíž není v modelu ). Víc mě nenapadá.

Vlastik

Re: 3Dmax chyby

Příspěvek od Vlastik » stř 07. lis 2012 21:26:24

jmenuji kazdy jinak jak jsem daval predchozi prispevek tak asset editor pise jen Failed to create geometry file
No hod jsem ještě scren z tabůlky exportu do igs,pokud to napíše tuto hlášku tak problém může být i v samotných shaderech a velikosti textůr.
Proč má tolik částí modelu nastaveno zobrazení na 150 ?
Tak je lepší mít model rozdělený kvůli případným úpravám,takto já to mám rozděleno podle textur,je stím pak jednoduší manipulace než když je spojím.

Uživatelský avatar
Roman
Příspěvky: 1874
Registrován: stř 01. črc 2009 12:19:03
Kontaktovat uživatele:

Re: 3Dmax chyby

Příspěvek od Roman » stř 07. lis 2012 22:26:55

No, nechci vám do toho kluci, moc kecat, ale nelíbí se mi ta hierarchie . Unnmed vůbec RW nepřekousne. Vypadá to jako přilinkované sub objekty..... A , Hekl potvrdí, RW linkovani nemusí. Vzdálenost zobrazení nevadí.

donsaliery
Příspěvky: 73
Registrován: sob 02. led 2010 10:53:42
Bydliště: Praha

Re: 3Dmax chyby

Příspěvek od donsaliery » stř 07. lis 2012 23:16:57

ta vzdalenost je ciste jen zkusebni.
pokud vám to nějak pomůže tak velikosti textur sou 2048x2048 a cely model je inportovany z jineho programu, modelovat v maxu neumim. uzkorozchodne modely byly delany taky tak funguji bez problemu jen nebyli rozdeleny do tolika casti. zitra jeste zkusim zmensit velikost textur a naimportovat vse znovu.
Přílohy
d.jpg
tabulka exportu do IGS
Bez názvu.jpg
tohle je chyba co napise asset editor
Bez názvu.jpg (19.61 KiB) Zobrazeno 5515 x

Vlastik

Re: 3Dmax chyby

Příspěvek od Vlastik » stř 07. lis 2012 23:47:00

No, nechci vám do toho kluci, moc kecat, ale nelíbí se mi ta hierarchie .
No já jsem vyexportoval do RW přes 50 vozidel a vždy s kladným výsledkem,takže o tom to není.
Spíše mě zaráží jedna věc že tam nikde nemáš pojmenovaný podvozek ,co si pamatuji tak bylo řečeno od Rs.com že i pokud se jedná o dvou ose vozidlo tak musí bít uveden podvozek i když se jedná o kastli,protože defakto se ted ty kola nemají v čem točit,možná by to mohlo být příčinou a ta posloupnost tam asi bude.Takže zkus tam někam ještě nacpat 1_0150_bo01

donsaliery
Příspěvky: 73
Registrován: sob 02. led 2010 10:53:42
Bydliště: Praha

Re: 3Dmax chyby

Příspěvek od donsaliery » čtv 08. lis 2012 16:20:36

Vlastik píše:
No, nechci vám do toho kluci, moc kecat, ale nelíbí se mi ta hierarchie .
No já jsem vyexportoval do RW přes 50 vozidel a vždy s kladným výsledkem,takže o tom to není.
Spíše mě zaráží jedna věc že tam nikde nemáš pojmenovaný podvozek ,co si pamatuji tak bylo řečeno od Rs.com že i pokud se jedná o dvou ose vozidlo tak musí bít uveden podvozek i když se jedná o kastli,protože defakto se ted ty kola nemají v čem točit,možná by to mohlo být příčinou a ta posloupnost tam asi bude.Takže zkus tam někam ještě nacpat 1_0150_bo01
tak jsem vse importoval znovu a nepomohlo to i kdyz sem pojmenoval podvozek

Vlastik

Re: 3Dmax chyby

Příspěvek od Vlastik » čtv 08. lis 2012 20:04:04

No nejlepší asi bude když mi to pošleš a ja se na to mrknu,a pak zde zveřejníme problém co stím bylo,takto popíšeme x.stránek a je to jenom o domněnkách.

Vlastik

Re: 3Dmax chyby

Příspěvek od Vlastik » ned 11. lis 2012 11:13:00

tak jsem vse importoval znovu a nepomohlo to i kdyz sem pojmenoval podvozek
Tak Jakub mi poslal ten model 810 a s největší pravděpodobností bude příčina v tom že model s jednim Lodem 1 má něco málo přes 120 tisíc poly což ve výsledku je 42Mb po exportu a to je nehratelné,s přídavnými Lody se model vyšplhá klidně i k 200 tisici poly.
Velice doporučuji model optimalizovat tak aby nejvyšší Lod mě max. u tohoto modelu okolo 30 tisíc poly.

Uživatelský avatar
Roman
Příspěvky: 1874
Registrován: stř 01. črc 2009 12:19:03
Kontaktovat uživatele:

Re: 3Dmax chyby

Příspěvek od Roman » ned 11. lis 2012 16:36:38

No jo, tak to je jasný :lol: , 810 se 120 000 poly je síla. Jednoznačně optimalizovat. Výrazně ubrat poly a svařit vertexy.
Jen pro upřesnění :arrow: podvozek nebo i jiná část modelu mohou být pojmenovány libovolě. To zda je podvozek pojmenován 1_0250_bo01 nebo jinak nemá vliv na export modelu ani na jeho funkci a chování ve vlastní hře. Záleží na definici v bleprintech.
Ale samozdřejmě má Vlasta pravdu, že u každého vozidla musí být podvozek. I u dvounápravového. Tady je na ukázku kompletní hiearchie vozu Eas 81.
Obrázek
Také tam není žadné "unnamed" .

Jedinou vyjímkou pojmenování mohou být určité childy volané kódem hry, konkrétně se jedná o světla. Tam to bez přesného pojmenování nemusí správně fungovat. Ale i toto máme u 151 ošetřené a pojmenované dle našich požadavků (česky). A funguje to ;) .

Vlastik

Re: 3Dmax chyby

Příspěvek od Vlastik » ned 11. lis 2012 16:41:06

To zda je podvozek pojmenován 1_0250_bo01 nebo jinak nemá vliv na export modelu ani na jeho funkci a chování ve vlastní hře.
Máš pravdu,kdysy jako každý jsem vycházel z manuálů od Michala kde toto bylo napsáno,dnes už plně záleží na pojmenování vlastním,mimo objekty co vyžadují kody hry.

donsaliery
Příspěvky: 73
Registrován: sob 02. led 2010 10:53:42
Bydliště: Praha

Re: 3Dmax chyby

Příspěvek od donsaliery » ned 11. lis 2012 17:18:52

Roman píše:No jo, tak to je jasný .... .
jj chyby sem mel pri inportovani modelu do maxu.. tak to zkusim udelat cele znovu :)

Josef72
Moderátor a modelář
Příspěvky: 806
Registrován: sob 28. bře 2009 13:37:36
Bydliště: Proboštov / Teplice
Kontaktovat uživatele:

Re: 3Dmax chyby

Příspěvek od Josef72 » sob 24. lis 2012 19:03:46

Stala se mi menší nepříjemnost.

V nastavení ( nejspíš ) jsem si někde patrně "odškrtl" zobrazování "Select end Move", resp. zobrazování gizma. Pomocí klávesy "X" se dá toto gizmo aktivovat a deaktivovat, mně ale zmizel úplně. Vytvořím nový box a klasické žluté šipky s modrou, zelenou nebo červenou "špičkou" nikde. Nechce se mi vše přeinstalovávat, tak se ještě ptám, zda někdo neví kdo co nastavit, aby se vše vrátilo do původního stavu.

Vlastik

Re: 3Dmax chyby

Příspěvek od Vlastik » sob 24. lis 2012 22:27:22

No v záložce Views,máš dole co se má zobrazit a mezi nimi i Show transform gizmo,pokud ho máš zaškrtlé tak se ti ty barevné osy zobrazí,pokud né tak se nezobrazí.
Verze max 2011

Josef72
Moderátor a modelář
Příspěvky: 806
Registrován: sob 28. bře 2009 13:37:36
Bydliště: Proboštov / Teplice
Kontaktovat uživatele:

Re: 3Dmax chyby

Příspěvek od Josef72 » sob 24. lis 2012 22:37:18

Přesně jak píšeš. Díky.

Uživatelský avatar
Roman
Příspěvky: 1874
Registrován: stř 01. črc 2009 12:19:03
Kontaktovat uživatele:

Re: 3Dmax chyby

Příspěvek od Roman » pon 03. pro 2012 23:46:04

Potřebuji poradit.
Nejsem schopnej ve Windows 8 přidat do 3ds max nové shadery obsažené v RW, složka Dev/Shaders. Nyní jsou u mně v maxu dostupné pouze ty původní obsažené v RailWorks_ArtPlugins .
Zatím tedy prakticky nemůžu ani nic tvořit, protože téměř u všech objektů mám použité nějaké z těch nových shaderů. Konkrétně jsem potřeboval udělat update kolejí a při načítání materiál editoru se max sekne a musím ho ukončit. Ve W7 jsem ty shadery přidal bez problémů...

Uživatelský avatar
Roman
Příspěvky: 1874
Registrován: stř 01. črc 2009 12:19:03
Kontaktovat uživatele:

Re: 3Dmax chyby

Příspěvek od Roman » pon 03. pro 2012 23:56:37

Roman píše:Potřebuji poradit.
Nejsem schopnej ve Windows 8 přidat do 3ds max nové shadery obsažené v RW, složka Dev/Shaders. Nyní jsou u mně v maxu dostupné pouze ty původní obsažené v RailWorks_ArtPlugins .
Zatím tedy prakticky nemůžu ani nic tvořit, protože téměř u všech objektů mám použité nějaké z těch nových shaderů. Konkrétně jsem potřeboval udělat update kolejí a při načítání materiál editoru se max sekne a musím ho ukončit. Ve W7 jsem ty shadery přidal bez problémů...
Tak pořešeno :oops: .

Odpovědět