Objevil jsem tři vlákna na španělském fóru, která seznamují poměrně podrobně s prvními kroky v tomto 3d programu a jeho využití pro Railworks. A to jak co se týče samotného modelování, tak i postupy se shadery určenými pro tuto hru. Nechcete-li otrocky skončit u používání poněkud fádního shaderu TexDiff, tak vřele doporučuji. Je tam toho více, chce to prostudovat. S pomocí Google překladače se to dá zvládnout. Spousta užitečných informací.
http://www.trensim.com/foro/viewtopic.php?f=4&t=25270
http://www.trensim.com/foro/viewtopic.php?f=4&t=25415
http://www.trensim.com/foro/viewtopic.php?f=4&t=25185
3ds max_návody ze Španělska
Re: 3ds max_návody ze Španělska
To je dobré. Stálo by to za přeložení.... Například s metodou předstínování pomocí scriptu e-light jsem se pral a bez kloudného výsledku.
-
- Moderátor a modelář
- Příspěvky: 806
- Registrován: sob 28. bře 2009 13:37:36
- Bydliště: Proboštov / Teplice
- Kontaktovat uživatele:
Re: 3ds max_návody ze Španělska
Jaké předstínování ?
Re: 3ds max_návody ze Španělska
Přesně tak , jak píše Michal. V manuálech je to ale popsané strašně zjednodušeně . Pro Tvoje domečky by to bylo perfektní....
-
- Moderátor a modelář
- Příspěvky: 806
- Registrován: sob 28. bře 2009 13:37:36
- Bydliště: Proboštov / Teplice
- Kontaktovat uživatele:
Re: 3ds max_návody ze Španělska
Ale vždyť to funguje, používám k tomu shader "Train_Light_map _with_Diffuse. Fx ". Jediný rozdíl je v tom, že tady se stín nezapéká do hlavní textury, ale do druhé, tzv. "Lightmaps". Zapečení stínu do hlavní (diffuse texttury) je tomu docela podobný, už jsem to dělal.
Re: 3ds max_návody ze Španělska
Ano, ale tohle je trošku jiné . V modelovacím programu nasvítíš scénu a pak renderuješ stín vypočítaný 3ds max přímo do textury.
-
- Moderátor a modelář
- Příspěvky: 806
- Registrován: sob 28. bře 2009 13:37:36
- Bydliště: Proboštov / Teplice
- Kontaktovat uživatele:
Re: 3ds max_návody ze Španělska
Nevím, zda jsem zmátl já tebe nebo naopak.
Včera jsem zkušebně ze tří boxů vytvořil model . Jeden box byl podlaha, druhý box byl řekněme opěrný sloup uprostřed a poslední box byl střechou nahoře. Každý ten box jsem namapoval samostatnou texturou v rozlišení 1024x1024 px. Potom jsem všechny tři objekty spojil do jednoho a vytvořil druhý mapovací kanál. Zároveň jsem všechny klastry uspořádal na jednu texturu. Potom jsem vytvořil render. Použil jsem render scinline a zapnutou funkcí "light tracer". Tím pádem vznikly na texturách měkké stíny ( řekněme jako by bylo slunce pod mrakem ). Následně jsem dal v záložce "render to texture" vytvořit jednu texturu pro model a vyšla mi z toho zase jedna textura 1024x1024 px i se zapečenými stíny přímo v textuře. Tu jsem aplikoval na model. Ze tří samostatných textur bez stínu byla jedna textura i se stínem.
Myslel si tohle , nebo mi stále něco uniká ?
Včera jsem zkušebně ze tří boxů vytvořil model . Jeden box byl podlaha, druhý box byl řekněme opěrný sloup uprostřed a poslední box byl střechou nahoře. Každý ten box jsem namapoval samostatnou texturou v rozlišení 1024x1024 px. Potom jsem všechny tři objekty spojil do jednoho a vytvořil druhý mapovací kanál. Zároveň jsem všechny klastry uspořádal na jednu texturu. Potom jsem vytvořil render. Použil jsem render scinline a zapnutou funkcí "light tracer". Tím pádem vznikly na texturách měkké stíny ( řekněme jako by bylo slunce pod mrakem ). Následně jsem dal v záložce "render to texture" vytvořit jednu texturu pro model a vyšla mi z toho zase jedna textura 1024x1024 px i se zapečenými stíny přímo v textuře. Tu jsem aplikoval na model. Ze tří samostatných textur bez stínu byla jedna textura i se stínem.
Myslel si tohle , nebo mi stále něco uniká ?
Re: 3ds max_návody ze Španělska
Něco takového by to mělo být. Asi to budu muset zkusit znova ...... Ten průchod druhou ( dummy ) texturou je jasný.
Re: 3ds max_návody ze Španělska
Tak teď jsem vedle já Budu se muset na to mrknout pořádně.